Ignite Codeworks
वर्कफ़्लो

यूनिअल इंजन C++ ट्यूटोरियल: पिकअप एक्टर बनाएं

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पिकअप बनाएं

अपने गेम में एक इकट्ठा करने योग्य आइटम जोड़ें

आपको एक सरल ऑब्जेक्ट की आवश्यकता है जिसे खिलाड़ी पास आकर अंक प्राप्त कर सकें। यह वर्कफ़्लो आपको एक नया C++ क्लास बनाने, आवश्यक हेडर जोड़ने और मॉड्यूल को बिल्ड करने के लिए निर्देशित करता है ताकि आप एडिटर में परिणाम देख सकें।

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फ़ोल्डर खोलें

Ignite Codeworks लॉन्च करें और अपना प्रोजेक्ट डायरेक्टरी खोलें।

02

फ़ाइलें सूचीबद्ध करें

एजेंट मौजूदा मॉड्यूल खोजने के लिए Source फ़ोल्डर की सूची बनाता है।

03

कोड लिखें

यह सही मैक्रोज़ और इंकलूड्स के साथ हेडर फ़ाइल बनाता है।

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कोड बिल्ड करें

एजेंट बिल्ड कमांड चलाता है और एग्जिट कोड की जांच करता है।

उदाहरण हेडर संरचना

Source/MyGame/MyPickup.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public:
    AMyPickup();
    UPROPERTY()
    int32 Points;
};

यह हेडर AMyPickup क्लास को परिभाषित करता है, जो AActor का विस्तार करता है—यूनिअल का बेस क्लास उन ऑब्जेक्ट्स के लिए जो लेवल में रखे जाते हैं।

यूनिअल इंजन 5 ट्यूटोरियल: बिल्ड और सत्यापित करें

लिखें और बिल्ड करें

एजेंट write_file का उपयोग हेडर बनाने के लिए करता है और edit_file का उपयोग बिल्ड कॉन्फ़िगरेशन अपडेट करने के लिए करता है ताकि आप प्रक्रिया समाप्त होने के तुरंत बाद चैट कार्ड में असली आउटपुट देख सकें। आप असली आउटपुट देखते हैं। यदि त्रुटियां आती हैं, तो एजेंट grep का उपयोग करके लॉग पढ़ता है और सुझाव देता है। आप Ask first मोड में बदलावों की समीक्षा करते हैं जब तक कि वे स्थायी रूप से लागू न हों। यह दृष्टिकोण आपके यूनिअल इंजन C++ ट्यूटोरियल लक्ष्यों को स्पष्ट रूप से पूरा करता है। C++ में प्राथमिक संपत्तियां और ids एजेंट द्वारा हैंडल की जाती हैं जबकि आप बिल्ड कर रहे होते हैं। नए लेवल में ब्लैक स्क्रीन की समस्याएं बिल्ड की जांच करके हल की जाती हैं। UE में प्रसंस्कृत रूप से जनरेट किए गए स्टैटिक मैप्स के लिए सही मॉड्यूल सेटअप की आवश्यकता होती है।

परीक्षण और सत्यापन

बिल्ड सफल होने के बाद, आप नए एक्टर की पुष्टि करने के लिए एडिटर लॉन्च करते हैं और एजेंट कोड को तैयार करता है ताकि आप इसे टेस्ट कर सकें। एजेंट आपके Source फ़ोल्डर को पढ़ता है और shell कमांड चलाता है ताकि असली एग्जिट कोड दिखाया जा सके। यदि आप एक नया C++ क्लास बनाते हैं, तो आप Blueprints के लिए प्रॉपर्टीज़ को एक्सपोज़ कर सकते हैं ताकि आसान एक्सेस मिल सके। हमेशा अपने सोर्स कोड में महत्वपूर्ण बदलाव करने से पहले एक बैकअप रखें। यह वर्कफ़्लो किसी भी ऐसे व्यक्ति के लिए आदर्श है जो एक स्पष्ट यूनिअल इंजन C++ ट्यूटोरियल खोज रहा है जो ठोस चरणों पर केंद्रित है। आप एक नया C++ क्लास बनाकर और Blueprints के लिए प्रॉपर्टीज़ को एक्सपोज़ करके अपने प्रोजेक्ट का विस्तार कर सकते हैं। एजेंट आपके लिए कोड तैयार करता है ताकि आप नए एक्टर की पुष्टि कर सकें।

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