Ignite Codeworks
Quy trình làm việc

Hướng dẫn C++ Unreal Engine: Tạo Actor nhặt vật phẩm

03
Tạo vật phẩm nhặt được

Thêm vật phẩm thu thập vào trò chơi của bạn

Bạn cần một đối tượng đơn giản mà người chơi có thể đi qua để nhận điểm. Quy trình này hướng dẫn bạn tạo một lớp C++ mới, thêm các tệp tiêu đề cần thiết và biên dịch mô-đun để xem kết quả trong trình soạn thảo.

01

Mở thư mục

Khởi động Ignite Codeworks và mở thư mục dự án của bạn.

02

Liệt kê tệp

Agent liệt kê thư mục Source để tìm các mô-đun hiện có.

03

Viết mã

Agent tạo tệp tiêu đề với các macro và include chính xác.

04

Biên dịch mã

Agent chạy lệnh biên dịch và kiểm tra mã thoát.

Cấu trúc tệp tiêu đề ví dụ

Source/MyGame/MyPickup.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public:
    AMyPickup();
    UPROPERTY()
    int32 Points;
};

Tệp tiêu đề này định nghĩa lớp AMyPickup, kế thừa từ AActor, lớp cơ sở của Unreal cho các đối tượng được đặt trong một cấp độ.

Hướng dẫn Unreal Engine 5: Biên dịch và xác minh

Viết và biên dịch

Agent sử dụng write_file để tạo tệp tiêu đề và edit_file để cập nhật cấu hình biên dịch, giúp bạn thấy kết quả thực trong thẻ trò chuyện ngay lập tức sau khi quá trình hoàn tất. Bạn thấy kết quả thực. Nếu có lỗi, Agent đọc nhật ký bằng grep và đề xuất các bản sửa đổi. Bạn xem lại các thay đổi ở chế độ Ask first trước khi chúng được áp dụng vĩnh viễn. Cách tiếp cận này hỗ trợ rõ ràng mục tiêu hướng dẫn C++ Unreal Engine của bạn. Các tài sản chính và id trong C++ được xử lý bởi Agent trong khi bạn xây dựng. Các vấn đề với cấp độ mới (cấp độ đen trống) được giải quyết bằng cách kiểm tra quá trình biên dịch. Các bản đồ tĩnh được tạo theo quy trình trong UE yêu cầu thiết lập mô-đun chính xác.

Kiểm tra và xác minh

Sau khi quá trình biên dịch thành công, bạn khởi động trình soạn thảo để xác minh Actor mới và Agent chuẩn bị mã để bạn có thể kiểm tra nó. Agent đọc thư mục Source của bạn và chạy lệnh shell để hiển thị mã thoát thực. Nếu bạn tạo một lớp C++ mới, bạn có thể hiển thị các thuộc tính cho Blueprints để truy cập dễ dàng. Luôn giữ bản sao lưu trước khi thực hiện các thay đổi đáng kể cho mã nguồn của bạn. Quy trình này rất lý tưởng cho bất kỳ ai đang tìm kiếm một hướng dẫn C++ Unreal Engine rõ ràng, tập trung vào các bước cụ thể. Bạn có thể mở rộng dự án của mình bằng cách tạo một lớp C++ mới và hiển thị các thuộc tính cho Blueprints. Agent chuẩn bị mã để bạn xác minh Actor mới.

Ignite Codeworks cho Windows

Bắt đầu lập trình với sự tự tin

Tải xuống Ignite Codeworks ↗