Otevřít složku
Spusťte Ignite Codeworks a otevřete adresář svého projektu.
Potřebujete jednoduchý objekt, který hráči mohou sebrat pro získání bodů. Tento postup vás provede vytvořením nové třídy C++, přidáním potřebných hlaviček a sestavením modulu, abyste viděli výsledek v editoru.
Spusťte Ignite Codeworks a otevřete adresář svého projektu.
Agent vypíše složku Source, aby našel existující moduly.
Vytvoří hlavičkový soubor se správnými makry a include.
Agent spustí příkaz pro sestavení a zkontroluje návratový kód.
Source/MyGame16 souborůMyPickup.huloženoMyGame.Build.csupravenobuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Tato hlavička definuje třídu AMyPickup, která rozšiřuje AActor, základní třídu Unrealu pro objekty umístěné v úrovni.
Agent použije write_file k vytvoření hlavičky a edit_file k aktualizaci konfigurace sestavení, takže ve výstupní kartě chatu uvidíte skutečný výstup ihned po dokončení procesu. Vidíte skutečný výstup. Pokud se objeví chyby, agent přečte protokol pomocí grep a navrhne opravy. Změny zkontrolujete v režimu Ask first, než budou trvale aplikovány. Tento přístup jasně podporuje vaše cíle v rámci tutoriálu C++ pro Unreal Engine. Primární aktivní objekty a identifikátory v C++ řeší agent, zatímco vy stavíte. Problémy s novou úrovní, která je prázdná a černá, se řeší kontrolou sestavení. Procedurálně generované statické mapy v UE vyžadují správné nastavení modulu.
Po úspěšném sestavení spustíte editor pro ověření nového actoru a agent připraví kód, abyste ho mohli otestovat. Agent přečte vaši složku Source a spustí příkaz shell, aby zobrazil skutečný návratový kód. Pokud vytvoříte novou třídu C++, můžete vystavit vlastnosti pro Blueprints pro snadný přístup. Vždy mějte zálohu před provedením významných změn ve zdrojovém kódu. Tento pracovní postup je ideální pro každého, kdo hledá jasný tutoriál C++ pro Unreal Engine, který se zaměřuje na konkrétní kroky. Svůj projekt můžete rozšířit vytvořením nové třídy C++ a vystavením vlastností pro Blueprints. Agent připraví kód, abyste mohli ověřit nový actor.