Dateibearbeitung
Er liest, schreibt und bearbeitet deine Projektdateien mit sichtbaren Diffs.
Ignite Codeworks ist ein autonomer Agent für Windows, der deine Unreal C++-Projekte verwaltet. Er bearbeitet Dateien, führt Builds aus und liest Dokumentation, während du die Kontrolle behältst.
Er liest, schreibt und bearbeitet deine Projektdateien mit sichtbaren Diffs.
Er führt deine Build-Befehle aus und zeigt den tatsächlichen Exit-Code an.
Er ruft offizielle Dokumentationsseiten ab, um deine spezifischen Programmierfragen zu beantworten.
Der Agent kartiert deinen Source-Ordner, findet Build-Dateien und bearbeitet Code, während du die Ergebnisse überprüfst.
error log3 TrefferMyActor.hgeladenSource/MyGame/MyActor.hgespeichertbuild commandexit 0Source/MyGame/MyPickup.h1 ZeileDer Agent nutzt web_search und http_get, um die Dokumentationsseiten von Epic abzurufen, damit du Unreal lernen kannst, ohne von der Fülle an verfügbaren Ressourcen überwältigt zu werden. Lies die Dokumentation. list_dir und glob kartieren den Source-Ordner, um Build.cs- und Target.cs-Dateien zu finden. read_file und grep verfolgen eine Klasse durch den Code, um spezifische Details zu lokalisieren. write_file und edit_file ändern C++-Dateien und zeigen einen Diff an, bevor du ihn akzeptierst. Die Shell führt deinen Build-Befehl aus und zeigt den echten Exit-Code an. Überprüfe die Änderungen im Ask first-Modus, bevor du etwas in deinem Unreal C++-Projekt akzeptierst. Du kannst auch lernen, wie du die Paketierungsqualität senkst, indem du die Build-Logs prüfst.
Der Agent erstellt neue C++-Header- und Quelldateien für deinen Actor und bearbeitet Build.cs nur, wenn eine neue Abhängigkeit benötigt wird, damit der Compiler sie kennt. Ask first. Der Shell-Befehl führt deinen eigenen Build-Befehl aus, um den Code zu kompilieren. Du überprüfst den Dateiinhalt und die Build-Ausgabe, bevor die Änderungen endgültig sind. Dieser Workflow hilft dir, deine Spiellogik zu erweitern, ohne manuell Dateiverwaltung in UE5 C++ zu betreiben. Der Agent klickt nicht durch den Unreal Editor und kann kein laufendes Spiel sehen. Dieser Ansatz hält dein Projekt organisiert und bereit für den nächsten Build-Schritt. Blueprints-Best-Practices: Vererbung, Komposition und Anleitung, wie du deinen Code für Klarheit strukturierst.
Es ist kein Plugin des Unreal Editors und kann kein laufendes Spiel sehen; nutze es nur für deine eigenen Projekte und Assets oder mit Erlaubnis; der Agent erzwingt keinen Scope.