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Starte Ignite Codeworks und öffne dein Projektverzeichnis.
Du benötigst ein einfaches Objekt, über das Spieler laufen können, um Punkte zu erhalten. Dieser Workflow führt dich durch das Erstellen einer neuen C++-Klasse, das Hinzufügen der erforderlichen Header und das Erstellen des Moduls, um das Ergebnis im Editor zu sehen.
Starte Ignite Codeworks und öffne dein Projektverzeichnis.
Der Agent listet den Source-Ordner auf, um vorhandene Module zu finden.
Er erstellt die Header-Datei mit den korrekten Makros und Includes.
Der Agent führt den Build-Befehl aus und überprüft den Exit-Code.
Source/MyGame16 DateienMyPickup.hgespeichertMyGame.Build.csbearbeitetbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Dieser Header definiert die AMyPickup-Klasse, die von AActor erbt, der Basisklasse von Unreal für Objekte, die in einer Ebene platziert werden.
Der Agent verwendet write_file, um den Header zu erstellen, und edit_file, um die Build-Konfiguration zu aktualisieren, sodass du die echte Ausgabe in der Chat-Karte sofort nach Abschluss des Prozesses siehst. Du siehst die echte Ausgabe. Wenn Fehler auftreten, liest der Agent das Protokoll mit grep und schlägt Korrekturen vor. Du überprüfst die Änderungen im Ask first-Modus, bevor sie dauerhaft übernommen werden. Dieser Ansatz unterstützt deine Unreal Engine C++-Tutorial-Ziele klar. Primäre Assets und IDs in C++ werden vom Agenten verwaltet, während du erstellst. Probleme mit leeren schwarzen Ebenen bei neuen Levels werden durch Überprüfen des Builds gelöst. Für prozedural generierte statische Karten in UE ist eine korrekte Moduleinrichtung erforderlich.
Nach erfolgreichem Build startest du den Editor, um den neuen Actor zu überprüfen, und der Agent bereitet den Code so vor, dass du ihn testen kannst. Der Agent liest deinen Source-Ordner und führt den Shell-Befehl aus, um den echten Exit-Code anzuzeigen. Wenn du eine neue C++-Klasse erstellst, kannst du Eigenschaften für Blueprints verfügbar machen, um sie einfach zu nutzen. Behalte immer ein Backup bei, bevor du wesentliche Änderungen an deinem Quellcode vornimmst. Der Workflow ist ideal für alle, die ein klares Unreal Engine C++-Tutorial suchen, das sich auf konkrete Schritte konzentriert. Du kannst dein Projekt erweitern, indem du eine neue C++-Klasse erstellst und Eigenschaften für Blueprints verfügbar machst. Der Agent bereitet den Code für dich vor, um den neuen Actor zu überprüfen.