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Inicia Ignite Codeworks y abre el directorio de tu proyecto.
Necesitas un objeto simple que los jugadores puedan recoger para ganar puntos. Este flujo de trabajo te guía para crear una nueva clase C++, agregar los encabezados necesarios y compilar el módulo para ver el resultado en el editor.
Inicia Ignite Codeworks y abre el directorio de tu proyecto.
El agente lista la carpeta Source para encontrar módulos existentes.
Crea el archivo de encabezado con las macros e includes correctos.
El agente ejecuta el comando de compilación y verifica el código de salida.
Source/MyGame16 archivosMyPickup.hguardadoMyGame.Build.cseditadobuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Este encabezado define la clase AMyPickup, que extiende AActor, la clase base de Unreal para objetos colocados en un nivel.
El agente usa write_file para crear el encabezado y edit_file para actualizar la configuración de compilación, así verás la salida real en la tarjeta de chat inmediatamente después de que termine el proceso. Ves la salida real. Si aparecen errores, el agente lee el registro usando grep y sugiere correcciones. Revisas los cambios en modo Ask first antes de que se apliquen permanentemente. Este enfoque apoya claramente tus objetivos de tutorial C++ de Unreal Engine. Los activos e identificadores principales en C++ son manejados por el agente mientras compilas. Los problemas de pantalla negra al crear un nivel nuevo se resuelven verificando la compilación. Los mapas estáticos generados proceduralmente en ue requieren una configuración de módulo correcta.
Después de que la compilación tenga éxito, inicias el editor para verificar el nuevo actor y el agente prepara el código para que puedas probarlo. El agente lee tu carpeta Source y ejecuta el comando shell para mostrar el código de salida real. Si creas una nueva clase C++, puedes exponer propiedades a Blueprints para un acceso fácil. Siempre mantén una copia de seguridad antes de hacer cambios significativos en tu código fuente. El flujo de trabajo es ideal para cualquiera que busque un tutorial C++ de Unreal Engine claro y centrado en pasos concretos. Puedes extender tu proyecto creando una nueva clase C++ y exponiendo propiedades a Blueprints. El agente prepara el código para que verifiques el nuevo actor.