Modification de fichiers
Il lit, écrit et modifie tes fichiers de projet avec des diffs visibles.
Ignite Codeworks est un agent autonome pour Windows qui gère tes projets Unreal C++. Il modifie les fichiers, lance les builds et lit la documentation pendant que tu gardes le contrôle.
Il lit, écrit et modifie tes fichiers de projet avec des diffs visibles.
Il exécute tes commandes de build et affiche le vrai code de sortie.
Il récupère les pages de documentation officielle pour répondre à tes questions de code précises.
L'agent cartographie ton dossier Source, trouve les fichiers de build et modifie le code pendant que tu examines les résultats.
error log3 correspondancesMyActor.hchargéSource/MyGame/MyActor.hsauvegardébuild commandexit 0Source/MyGame/MyPickup.h1 ligneL'agent utilise web_search et http_get pour récupérer les pages de documentation d'Epic Games, afin que tu puisses apprendre Unreal sans être submergé par la masse de ressources disponibles. Lis la documentation. list_dir et glob cartographient le dossier Source pour trouver les fichiers Build.cs et Target.cs. read_file et grep suivent une classe dans le code pour localiser des détails spécifiques. write_file et edit_file modifient les fichiers C++, en affichant un diff avant que tu n'acceptes. Le Shell exécute ta commande de build et affiche le vrai code de sortie. Examine les modifications en mode Ask first avant d'accepter quoi que ce soit dans ton projet Unreal C++. Tu peux aussi apprendre à réduire la qualité du package en vérifiant les journaux de build.
L'agent crée de nouveaux fichiers d'en-tête et de source C++ pour ton acteur et modifie Build.cs uniquement lorsqu'une nouvelle dépendance est nécessaire pour que le compilateur le prenne en compte. Ask first. La commande Shell exécute ta propre commande de build pour compiler le code. Tu examines le contenu des fichiers et la sortie du build avant que les modifications ne soient finalisées. Ce flux de travail t'aide à étendre la logique de ton jeu sans gestion manuelle des fichiers en UE5 C++. L'agent ne clique pas dans l'éditeur Unreal et ne peut pas voir un jeu en cours d'exécution. Cette approche garde ton projet organisé et prêt pour l'étape de build suivante. Les bonnes pratiques des Blueprints, guide d'héritage et de composition pour structurer clairement ton code.
Ce n'est pas un plugin de l'éditeur Unreal et il ne peut pas voir un jeu en cours d'exécution ; utilise-le uniquement sur tes propres projets et assets ou avec permission ; l'agent n'impose pas le périmètre.