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Lancez Ignite Codeworks et ouvrez le répertoire de votre projet.
Vous avez besoin d'un objet simple que les joueurs peuvent traverser pour gagner des points. Ce flux de travail vous guide dans la création d'une nouvelle classe C++, l'ajout des en-têtes nécessaires et la compilation du module pour voir le résultat dans l'éditeur.
Lancez Ignite Codeworks et ouvrez le répertoire de votre projet.
L'agent liste le dossier Source pour trouver les modules existants.
Il crée le fichier d'en-tête avec les macros et les inclusions correctes.
L'agent exécute la commande de compilation et vérifie le code de sortie.
Source/MyGame16 fichiersMyPickup.hsauvegardéMyGame.Build.csmodifiébuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Cet en-tête définit la classe AMyPickup, qui hérite de AActor, la classe de base d'Unreal pour les objets placés dans un niveau.
L'agent utilise write_file pour créer l'en-tête et edit_file pour mettre à jour la configuration de compilation afin que vous puissiez voir le résultat réel dans la carte de chat immédiatement après la fin du processus. Vous voyez le résultat réel. Si des erreurs apparaissent, l'agent lit le journal à l'aide de grep et suggère des correctifs. Vous passez en revue les modifications en mode Ask first avant qu'elles ne soient appliquées définitivement. Cette approche soutient clairement vos objectifs de tutoriel C++ Unreal Engine. Les actifs primaires et les identifiants en C++ sont gérés par l'agent pendant que vous compilez. Les problèmes de niveau noir vide avec un nouveau niveau sont résolus en vérifiant la compilation. Les cartes statiques générées procéduralement dans UE nécessitent une configuration de module correcte.
Après la réussite de la compilation, vous lancez l'éditeur pour vérifier le nouvel acteur et l'agent prépare le code afin que vous puissiez le tester. L'agent lit votre dossier Source et exécute la commande shell pour afficher le code de sortie réel. Si vous créez une nouvelle classe C++, vous pouvez exposer des propriétés aux Blueprints pour un accès facile. Gardez toujours une sauvegarde avant de modifier significativement votre code source. Ce flux de travail est idéal pour quiconque cherche un tutoriel C++ Unreal Engine clair qui se concentre sur des étapes concrètes. Vous pouvez étendre votre projet en créant une nouvelle classe C++ et en exposant des propriétés aux Blueprints. L'agent prépare le code pour que vous puissiez vérifier le nouvel acteur.