Apri cartella
Avvia Ignite Codeworks e apri la directory del tuo progetto.
Hai bisogno di un oggetto semplice che i giocatori possano raccogliere per guadagnare punti. Questo flusso di lavoro ti guida nella creazione di una nuova classe C++, nell'aggiunta degli header necessari e nella compilazione del modulo per vedere il risultato nell'editor.
Avvia Ignite Codeworks e apri la directory del tuo progetto.
L'agente elenca la cartella Source per trovare i moduli esistenti.
Crea il file header con le macro e gli include corretti.
L'agente esegue il comando di compilazione e controlla il codice di uscita.
Source/MyGame16 fileMyPickup.hsalvatoMyGame.Build.csmodificatobuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Questo header definisce la classe AMyPickup, che eredita da AActor, la classe base di Unreal per gli oggetti posizionati in un livello.
L'agente usa write_file per creare l'header e edit_file per aggiornare la configurazione di build, così da vedere l'output reale nella chat card subito dopo il termine del processo. Vedi l'output reale. Se appaiono errori, l'agente legge il log usando grep e suggerisce le correzioni. Rivedi le modifiche in modalità Ask first prima che vengano applicate definitivamente. Questo approccio supporta chiaramente gli obiettivi del tuo tutorial C++ Unreal Engine. Le risorse primarie e gli ID in C++ sono gestiti dall'agente mentre compili. I problemi con il livello nero vuoto in un nuovo livello vengono risolti controllando la compilazione. Le mappe statiche generate proceduralmente in UE richiedono una corretta configurazione del modulo.
Dopo il successo della compilazione, avvii l'editor per verificare il nuovo attore e l'agente prepara il codice così da poterlo testare. L'agente legge la tua cartella Source ed esegue il comando shell per mostrare il codice di uscita reale. Se crei una nuova classe C++, puoi esporre le proprietà ai Blueprint per un accesso facile. Tieni sempre un backup prima di apportare modifiche significative al tuo codice sorgente. Il flusso di lavoro è ideale per chi cerca un chiaro tutorial C++ Unreal Engine focalizzato su passaggi concreti. Puoi estendere il tuo progetto creando una nuova classe C++ ed esponendo le proprietà ai Blueprint. L'agente prepara il codice per te per verificare il nuovo attore.