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Ignite Codeworks를 실행하고 프로젝트 디렉토리를 엽니다.
플레이어가 지나가면서 점수를 얻을 수 있는 간단한 객체가 필요합니다. 이 워크플로우에서는 새 C++ 클래스를 생성하고 필요한 헤더를 추가한 후 모듈을 빌드하여 편집기에서 결과를 확인하는 과정을 안내합니다.
Ignite Codeworks를 실행하고 프로젝트 디렉토리를 엽니다.
에이전트는 기존 모듈을 찾기 위해 Source 폴더의 파일 목록을 표시합니다.
에이전트는 올바른 매크로와 include를 포함하여 헤더 파일을 생성합니다.
에이전트는 빌드 명령을 실행하고 종료 코드를 확인합니다.
Source/MyGame16개 파일MyPickup.h저장됨MyGame.Build.cs수정됨build commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};이 헤더는 레벨에 배치되는 객체의 기본 클래스인 AActor를 상속받는 AMyPickup 클래스를 정의합니다.
에이전트는 write_file을 사용하여 헤더를 생성하고 edit_file을 사용하여 빌드 구성을 업데이트합니다. 이를 통해 프로세스가 완료된 직후 채팅 카드에서 실제 출력을 즉시 확인할 수 있습니다. 오류가 발생하면 에이전트는 grep을 사용하여 로그를 읽고 수정 사항을 제안합니다. Ask first 모드에서 변경 사항을 영구적으로 적용하기 전에 검토합니다. 이 접근 방식은 명확한 언리얼 엔진 C++ 튜토리얼 목표를 지원합니다. C++의 주요 자산 및 ID는 빌드하는 동안 에이전트가 처리합니다. 새 레벨에서 검은 화면 문제는 빌드를 확인하여 해결합니다. UE에서 절차적으로 생성된 정적 맵은 올바른 모듈 설정이 필요합니다.
빌드가 성공하면 편집기를 실행하여 새 액터를 검증하고 에이전트는 테스트할 수 있도록 코드를 준비합니다. 에이전트는 Source 폴더를 읽고 shell 명령을 실행하여 실제 종료 코드를 표시합니다. 새 C++ 클래스를 생성하면 속성을 Blueprints에 노출하여 쉽게 접근할 수 있습니다. 소스 코드를 크게 변경하기 전에 항상 백업을 유지하세요. 이 워크플로우는 구체적인 단계에 중점을 둔 명확한 언리얼 엔진 C++ 튜토리얼을 원하는 모든 사람에게 이상적입니다. 새 C++ 클래스를 생성하고 속성을 Blueprints에 노출하여 프로젝트를 확장할 수 있습니다. 에이전트는 새 액터를 검증할 수 있도록 코드를 준비합니다.