Map openen
Start Ignite Codeworks en open je projectmap.
Je hebt een eenvoudig object nodig dat spelers kunnen oplopen om punten te krijgen. Deze workflow leidt je door het maken van een nieuwe C++-klasse, het toevoegen van de benodigde headers en het compileren van de module om het resultaat in de editor te zien.
Start Ignite Codeworks en open je projectmap.
De agent somt de inhoud van de Source-map op om bestaande modules te vinden.
Het maakt het headerbestand aan met de juiste macro's en inclusies.
De agent voert de build-opdracht uit en controleert de exit-code.
Source/MyGame16 bestandenMyPickup.hopgeslagenMyGame.Build.csbewerktbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Deze header definieert de AMyPickup-klasse, die AActor uitbreidt, de basisklasse van Unreal voor objecten die in een level zijn geplaatst.
De agent gebruikt write_file om de header aan te maken en edit_file om de buildconfiguratie bij te werken, zodat je de echte output direct na het voltooien van het proces in de chatkaart ziet. Je ziet de echte output. Als er fouten verschijnen, leest de agent de log met grep en stelt het oplossingen voor. Je beoordeelt de wijzigingen in Ask first-modus voordat ze permanent worden toegepast. Deze aanpak ondersteunt je Unreal Engine C++-tutorialdoelen duidelijk. Primaire assets en id's in C++ worden door de agent afgehandeld terwijl je bouwt. Problemen met een nieuw level dat een leeg zwart level geeft, worden opgelost door de build te controleren. Procedureel gegenereerde statische kaarten in UE vereisen een correcte moduleopzet.
Nadat het bouwen is geslaagd, start je de editor om de nieuwe actor te verifiëren en bereidt de agent de code voor zodat je het kunt testen. De agent leest je Source-map en voert de shell-opdracht uit om de echte exit-code te tonen. Als je een nieuwe C++-klasse maakt, kun je eigenschappen aan Blueprints blootstellen voor eenvoudige toegang. Bewaar altijd een back-up voordat je significante wijzigingen aanbrengt in je broncode. De workflow is ideaal voor iedereen die een duidelijke Unreal Engine C++-tutorial zoekt die zich richt op concrete stappen. Je kunt je project uitbreiden door een nieuwe C++-klasse aan te maken en eigenschappen aan Blueprints bloot te stellen. De agent bereidt de code voor zodat je de nieuwe actor kunt verifiëren.