Edycja plików
Czyta, zapisuje i edytuje pliki projektu, pokazując widoczne różnice.
Ignite Codeworks to autonomiczny agent dla Windows, który zarządza Twoimi projektami Unreal C++. Edytuje pliki, uruchamia kompilacje i czyta dokumentację, podczas gdy Ty zachowujesz pełną kontrolę.
Czyta, zapisuje i edytuje pliki projektu, pokazując widoczne różnice.
Uruchamia polecenia kompilacji i pokazuje rzeczywisty kod wyjścia.
Pobiera oficjalne strony dokumentacji, aby odpowiedzieć na Twoje konkretne pytania programistyczne.
Agent mapuje folder Source, znajduje pliki kompilacji i edytuje kod, podczas gdy Ty przeglądasz wyniki.
error log3 dopasowaniaMyActor.hzaładowanoSource/MyGame/MyActor.hzapisanobuild commandexit 0Source/MyGame/MyPickup.h1 liniaAgent używa narzędzi web_search i http_get, aby pobrać strony dokumentacji Epic, dzięki czemu możesz uczyć się Unreal Engine bez przytłoczenia ogromną ilością dostępnych zasobów. Przeczytaj dokumentację. Narzędzia list_dir i glob mapują folder Source, aby znaleźć pliki Build.cs i Target.cs. read_file i grep śledzą klasę przez kod, aby zlokalizować konkretne szczegóły. write_file i edit_file zmieniają pliki C++, pokazując różnice przed Twoją akceptacją. Shell uruchamia polecenie kompilacji i pokazuje rzeczywisty kod wyjścia. Przeglądaj zmiany w trybie Ask first przed zaakceptowaniem czegokolwiek w swoim projekcie Unreal C++. Możesz też dowiedzieć się, jak obniżyć jakość pakietu, sprawdzając logi kompilacji.
Agent tworzy nowe pliki nagłówkowe i źródłowe C++ dla Twojego aktora oraz edytuje Build.cs tylko wtedy, gdy potrzebna jest nowa zależność, aby kompilator wiedział o niej. Tryb Ask first. Polecenie Shell uruchamia Twoje własne polecenie kompilacji, aby skompilować kod. Przeglądasz zawartość plików i wynik kompilacji przed ostatecznym zatwierdzeniem zmian. Ten przepływ pracy pomaga rozszerzyć logikę gry bez ręcznego zarządzania plikami w UE5 C++. Agent nie klika w Edytorze Unreal i nie widzi uruchomionej gry. To podejście utrzymuje organizację projektu i gotowość do kolejnego kroku kompilacji. Przewodnik po najlepszych praktykach Blueprints: dziedziczenie, kompozycja i sposób strukturyzacji kodu dla jasności.
Nie jest wtyczką Edytora Unreal i nie widzi uruchomionej gry; używaj go tylko we własnych projektach i zasobach lub za zgodą; agent nie narzuca zakresu.