Ignite Codeworks
Przepływy pracy

Unreal Engine C++: Tworzenie aktora przedmiotu

03
Stwórz przedmiot

Dodaj zbieralny przedmiot do swojej gry

Potrzebujesz prostego obiektu, po którym gracze mogą chodzić, aby zdobywać punkty. Ten przepływ pracy przeprowadzi Cię przez utworzenie nowej klasy C++, dodanie wymaganych nagłówków i zbudowanie modułu, aby zobaczyć efekt w edytorze.

01

Otwórz folder

Uruchom Ignite Codeworks i otwórz katalog swojego projektu.

02

Wylistuj pliki

Agent listuje folder Source, aby znaleźć istniejące moduły.

03

Napisz kod

Tworzy plik nagłówkowy z poprawnymi makrami i dołączaniami.

04

Zbuduj kod

Agent uruchamia polecenie budowania i sprawdza kod wyjścia.

Przykładowa struktura nagłówka

Source/MyGame/MyPickup.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public:
    AMyPickup();
    UPROPERTY()
    int32 Points;
};

Ten nagłówek definiuje klasę AMyPickup, która rozszerza AActor, bazową klasę Unreala dla obiektów umieszczonych w poziomie.

Unreal Engine 5: Budowanie i weryfikacja

Napisz i zbuduj

Agent używa write_file do utworzenia nagłówka i edit_file do aktualizacji konfiguracji budowania, dzięki czemu widzisz rzeczywisty wynik w karcie czatu natychmiast po zakończeniu procesu. Widzisz rzeczywisty wynik. Jeśli pojawią się błędy, agent czyta dziennik za pomocą grep i sugeruje poprawki. Przeglądasz zmiany w trybie Ask first, zanim zostaną zastosowane na stałe. To podejście jasno wspiera cele Twojego poradnika Unreal Engine C++. Głównym zasobom i identyfikatorom w C++ zarządza agent, podczas gdy Ty budujesz. Problemy z czarnym ekranem w nowym poziomie są rozwiązywane przez sprawdzenie budowania. Poprawna konfiguracja modułu jest wymagana do proceduralnie generowanych statycznych map w UE.

Przetestuj i zweryfikuj

Po pomyślnym zbudowaniu uruchamiasz edytor, aby zweryfikować nowego aktora, a agent przygotowuje kod, abyś mógł go przetestować. Agent czyta Twój folder Source i uruchamia polecenie shell, aby pokazać rzeczywisty kod wyjścia. Jeśli tworzysz nową klasę C++, możesz udostępnić właściwości dla Blueprints, aby uzyskać do nich łatwy dostęp. Zawsze twórz kopię zapasową przed wprowadzeniem istotnych zmian w kodzie źródłowym. Przepływ pracy jest idealny dla każdego, kto szuka jasnego poradnika Unreal Engine C++ skupiającego się na konkretnych krokach. Możesz rozszerzyć swój projekt, tworząc nową klasę C++ i udostępniając właściwości dla Blueprints. Agent przygotowuje kod, abyś mógł zweryfikować nowego aktora.

Ignite Codeworks dla Windows

Zacznij kodować z pewnością

Pobierz Ignite Codeworks ↗