Otwórz folder
Uruchom Ignite Codeworks i otwórz katalog swojego projektu.
Potrzebujesz prostego obiektu, po którym gracze mogą chodzić, aby zdobywać punkty. Ten przepływ pracy przeprowadzi Cię przez utworzenie nowej klasy C++, dodanie wymaganych nagłówków i zbudowanie modułu, aby zobaczyć efekt w edytorze.
Uruchom Ignite Codeworks i otwórz katalog swojego projektu.
Agent listuje folder Source, aby znaleźć istniejące moduły.
Tworzy plik nagłówkowy z poprawnymi makrami i dołączaniami.
Agent uruchamia polecenie budowania i sprawdza kod wyjścia.
Source/MyGame16 plikówMyPickup.hzapisanoMyGame.Build.csedytowanobuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Ten nagłówek definiuje klasę AMyPickup, która rozszerza AActor, bazową klasę Unreala dla obiektów umieszczonych w poziomie.
Agent używa write_file do utworzenia nagłówka i edit_file do aktualizacji konfiguracji budowania, dzięki czemu widzisz rzeczywisty wynik w karcie czatu natychmiast po zakończeniu procesu. Widzisz rzeczywisty wynik. Jeśli pojawią się błędy, agent czyta dziennik za pomocą grep i sugeruje poprawki. Przeglądasz zmiany w trybie Ask first, zanim zostaną zastosowane na stałe. To podejście jasno wspiera cele Twojego poradnika Unreal Engine C++. Głównym zasobom i identyfikatorom w C++ zarządza agent, podczas gdy Ty budujesz. Problemy z czarnym ekranem w nowym poziomie są rozwiązywane przez sprawdzenie budowania. Poprawna konfiguracja modułu jest wymagana do proceduralnie generowanych statycznych map w UE.
Po pomyślnym zbudowaniu uruchamiasz edytor, aby zweryfikować nowego aktora, a agent przygotowuje kod, abyś mógł go przetestować. Agent czyta Twój folder Source i uruchamia polecenie shell, aby pokazać rzeczywisty kod wyjścia. Jeśli tworzysz nową klasę C++, możesz udostępnić właściwości dla Blueprints, aby uzyskać do nich łatwy dostęp. Zawsze twórz kopię zapasową przed wprowadzeniem istotnych zmian w kodzie źródłowym. Przepływ pracy jest idealny dla każdego, kto szuka jasnego poradnika Unreal Engine C++ skupiającego się na konkretnych krokach. Możesz rozszerzyć swój projekt, tworząc nową klasę C++ i udostępniając właściwości dla Blueprints. Agent przygotowuje kod, abyś mógł zweryfikować nowego aktora.