Edição de arquivos
Ele lê, grava e edita os arquivos do seu projeto com diffs visíveis.
O Ignite Codeworks é um agente autônomo para Windows que gerencia seus projetos Unreal C++. Ele edita arquivos, executa builds e lê documentação enquanto você mantém o controle.
Ele lê, grava e edita os arquivos do seu projeto com diffs visíveis.
Ele executa seus comandos de build e mostra o código de saída real.
Ele busca páginas de documentação oficial para responder às suas dúvidas específicas de programação.
O agente mapeia sua pasta Source, encontra arquivos de build e edita o código enquanto você revisa os resultados.
error log3 correspondênciasMyActor.hcarregadoSource/MyGame/MyActor.hsalvobuild commandsaída 0Source/MyGame/MyPickup.h1 linhaO agente usa web_search e http_get para buscar páginas de documentação da Epic, para que você possa aprender Unreal sem se perder na vasta quantidade de recursos disponíveis. Leia a documentação. list_dir e glob mapeiam a pasta Source para encontrar arquivos Build.cs e Target.cs. read_file e grep acompanham uma classe pelo código para localizar detalhes específicos. write_file e edit_file alteram arquivos C++, mostrando um diff antes de você aceitar. O Shell executa seu comando de build e mostra o código de saída real. Revise as alterações no modo Ask first antes de aceitar qualquer coisa no seu projeto Unreal C++. Você também pode aprender como reduzir a qualidade do pacote verificando os logs de build.
O agente cria novos arquivos de cabeçalho e origem C++ para seu ator e edita Build.cs apenas quando uma nova dependência é necessária para que o compilador saiba sobre ela. Ask first. O comando Shell executa seu próprio comando de build para compilar o código. Você revisa o conteúdo dos arquivos e a saída do build antes que as alterações sejam finalizadas. Este fluxo de trabalho ajuda você a estender a lógica do seu jogo sem gerenciamento manual de arquivos no UE5 C++. O agente não clica pelo Unreal Editor e não pode ver um jogo em execução. Esta abordagem mantém seu projeto organizado e pronto para a próxima etapa de build. Práticas recomendadas de Blueprints: herança, composição e guia de como estruturar seu código para clareza.
Não é um plugin do Unreal Editor e não pode ver um jogo em execução; use-o apenas em seus próprios projetos e ativos ou com permissão; o agente não impõe escopo.