Ignite Codeworks
Fluxos de trabalho

Tutorial C++ Unreal Engine: crie um ator de coleta

03
Criar coleta

Adicione um item coletável ao seu jogo

Você precisa de um objeto simples que os jogadores possam pisar para ganhar pontos. Este fluxo de trabalho guia você na criação de uma nova classe C++, adicionando os cabeçalhos necessários e compilando o módulo para ver o resultado no editor.

01

Abrir pasta

Inicie o Ignite Codeworks e abra o diretório do seu projeto.

02

Listar arquivos

O agente lista a pasta Source para encontrar módulos existentes.

03

Escrever código

Ele cria o arquivo de cabeçalho com as macros e inclusões corretas.

04

Compilar código

O agente executa o comando de compilação e verifica o código de saída.

Estrutura de cabeçalho de exemplo

Source/MyGame/MyPickup.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public:
    AMyPickup();
    UPROPERTY()
    int32 Points;
};

Este cabeçalho define a classe AMyPickup, que estende AActor, a classe base da Unreal para objetos colocados em um nível.

Tutorial Unreal Engine 5: compile e verifique

Escrever e compilar

O agente usa write_file para criar o cabeçalho e edit_file para atualizar a configuração de compilação, para que você veja a saída real no cartão de chat imediatamente após o término do processo. Você vê a saída real. Se aparecerem erros, o agente lê o log usando grep e sugere correções. Você revisa as alterações no modo Ask first antes que sejam aplicadas permanentemente. Essa abordagem apoia claramente os objetivos do seu tutorial C++ Unreal Engine. Recursos principais e ids em C++ são tratados pelo agente enquanto você compila. Problemas de nível preto em branco ao criar um novo nível são resolvidos verificando a compilação. Mapas estáticos gerados proceduralmente no UE exigem configuração correta do módulo.

Testar e verificar

Após a compilação bem-sucedida, você inicia o editor para verificar o novo ator e o agente prepara o código para que você possa testá-lo. O agente lê sua pasta Source e executa o comando shell para mostrar o código de saída real. Se você criar uma nova classe C++, pode expor propriedades para Blueprints para fácil acesso. Sempre mantenha um backup antes de fazer alterações significativas no seu código fonte. O fluxo de trabalho é ideal para qualquer pessoa que busca um tutorial C++ Unreal Engine claro que se concentra em etapas concretas. Você pode estender seu projeto criando uma nova classe C++ e expondo propriedades para Blueprints. O agente prepara o código para que você verifique o novo ator.

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