Abrir pasta
Inicie o Ignite Codeworks e abra o diretório do seu projeto.
Você precisa de um objeto simples que os jogadores possam pisar para ganhar pontos. Este fluxo de trabalho guia você na criação de uma nova classe C++, adicionando os cabeçalhos necessários e compilando o módulo para ver o resultado no editor.
Inicie o Ignite Codeworks e abra o diretório do seu projeto.
O agente lista a pasta Source para encontrar módulos existentes.
Ele cria o arquivo de cabeçalho com as macros e inclusões corretas.
O agente executa o comando de compilação e verifica o código de saída.
Source/MyGame16 arquivosMyPickup.hsalvoMyGame.Build.cseditadobuild commandsaída 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Este cabeçalho define a classe AMyPickup, que estende AActor, a classe base da Unreal para objetos colocados em um nível.
O agente usa write_file para criar o cabeçalho e edit_file para atualizar a configuração de compilação, para que você veja a saída real no cartão de chat imediatamente após o término do processo. Você vê a saída real. Se aparecerem erros, o agente lê o log usando grep e sugere correções. Você revisa as alterações no modo Ask first antes que sejam aplicadas permanentemente. Essa abordagem apoia claramente os objetivos do seu tutorial C++ Unreal Engine. Recursos principais e ids em C++ são tratados pelo agente enquanto você compila. Problemas de nível preto em branco ao criar um novo nível são resolvidos verificando a compilação. Mapas estáticos gerados proceduralmente no UE exigem configuração correta do módulo.
Após a compilação bem-sucedida, você inicia o editor para verificar o novo ator e o agente prepara o código para que você possa testá-lo. O agente lê sua pasta Source e executa o comando shell para mostrar o código de saída real. Se você criar uma nova classe C++, pode expor propriedades para Blueprints para fácil acesso. Sempre mantenha um backup antes de fazer alterações significativas no seu código fonte. O fluxo de trabalho é ideal para qualquer pessoa que busca um tutorial C++ Unreal Engine claro que se concentra em etapas concretas. Você pode estender seu projeto criando uma nova classe C++ e expondo propriedades para Blueprints. O agente prepara o código para que você verifique o novo ator.