Deschide folderul
Lansează Ignite Codeworks și deschide directorul proiectului tău.
Ai nevoie de un obiect simplu pe care jucătorii să poată merge pentru a câștiga puncte. Acest flux de lucru te ghidează prin crearea unei noi clase C++, adăugarea headerelor necesare și compilarea modulului pentru a vedea rezultatul în editor.
Lansează Ignite Codeworks și deschide directorul proiectului tău.
Agentul listează folderul Source pentru a găsi modulele existente.
Agentul creează fișierul header cu macro-urile și include-urile corecte.
Agentul execută comanda de compilare și verifică codul de ieșire.
Source/MyGame16 fișiereMyPickup.hsalvatMyGame.Build.cseditatbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Acest header definește clasa AMyPickup, care extinde AActor, clasa de bază a Unreal pentru obiectele plasate într-un nivel.
Agentul folosește write_file pentru a crea headerul și edit_file pentru a actualiza configurația de compilare, astfel încât să vezi rezultatul real în cardul de chat imediat după finalizarea procesului. Vezi rezultatul real. Dacă apar erori, agentul citește logul folosind grep și sugerează remedieri. Revizuiești modificările în modulul Ask first înainte ca acestea să fie aplicate definitiv. Această abordare susține clar obiectivele tutorialului tău de C++ Unreal Engine. Activele primare și identificatorii în C++ sunt gestionați de agent în timp ce compilezi. Problemele cu nivelul negru gol la un nivel nou sunt rezolvate prin verificarea compilării. Hărțile statice generate procedural în UE necesită o configurare corectă a modulului.
După ce compilarea reușește, lansezi editorul pentru a verifica noul actor, iar agentul pregătește codul astfel încât să îl poți testa. Agentul citește folderul tău Source și execută comanda shell pentru a afișa codul real de ieșire. Dacă creezi o nouă clasă C++, poți expune proprietăți pentru Blueprints pentru acces ușor. Ține întotdeauna un backup înainte de a face modificări semnificative la codul sursă. Fluxul de lucru este ideal pentru oricine caută un tutorial clar de C++ Unreal Engine care se concentrează pe pași concreți. Poți extinde proiectul tău creând o nouă clasă C++ și expunând proprietăți pentru Blueprints. Agentul pregătește codul pentru a verifica noul actor.