Откройте папку
Запустите Ignite Codeworks и откройте директорию вашего проекта.
Вам нужен простой объект, который игроки могут подобрать, чтобы получить очки. Этот рабочий процесс проведет вас через создание нового C++-класса, добавление необходимых заголовочных файлов и сборку модуля, чтобы увидеть результат в редакторе.
Запустите Ignite Codeworks и откройте директорию вашего проекта.
Агент выводит список файлов в папке Source, чтобы найти существующие модули.
Агент создает заголовочный файл с правильными макросами и подключениями.
Агент запускает команду сборки и проверяет код выхода.
Source/MyGame16 файловMyPickup.hсохраненоMyGame.Build.csотредактированоbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};Этот заголовочный файл определяет класс AMyPickup, который наследуется от AActor — базового класса Unreal для объектов, размещенных в уровне.
Агент использует write_file для создания заголовочного файла и edit_file для обновления конфигурации сборки, чтобы вы могли видеть реальный вывод в карточке чата сразу после завершения процесса. Вы видите реальный вывод. Если появляются ошибки, агент читает журнал с помощью grep и предлагает исправления. Вы просматриваете изменения в режиме Ask first перед тем, как они будут применены окончательно. Этот подход четко поддерживает цели вашего урока C++ в Unreal Engine. Основные активы и идентификаторы в C++ обрабатываются агентом, пока вы собираете проект. Проблемы с пустым черным экраном при создании нового уровня решаются проверкой сборки. Процедурно генерируемые статические карты в UE требуют правильной настройки модуля.
После успешной сборки вы запускаете редактор, чтобы проверить новый актор, а агент подготавливает код, чтобы вы могли его протестировать. Агент читает вашу папку Source и запускает команду shell, чтобы показать реальный код выхода. Если вы создаете новый C++-класс, вы можете экспортировать свойства для Blueprints для легкого доступа. Всегда делайте резервную копию перед внесением значительных изменений в исходный код. Этот рабочий процесс идеален для всех, кто ищет четкий урок C++ в Unreal Engine, сосредоточенный на конкретных шагах. Вы можете расширить свой проект, создав новый C++-класс и экспортировав свойства для Blueprints. Агент подготавливает код, чтобы вы могли проверить новый актор.