เปิดโฟลเดอร์
เปิด Ignite Codeworks และเปิดไดเรกทอรีโปรเจกต์ของคุณ
คุณต้องการวัตถุเรียบง่ายที่ผู้เล่นสามารถเดินผ่านเพื่อรับคะแนน เวิร์กโฟลว์นี้จะแนะนำคุณในการสร้างคลาส C++ ใหม่ เพิ่มเฮดเดอร์ที่จำเป็น และคอมไพล์โมดูลเพื่อดูผลลัพธ์ใน Editor
เปิด Ignite Codeworks และเปิดไดเรกทอรีโปรเจกต์ของคุณ
เอเจนต์แสดงรายการโฟลเดอร์ Source เพื่อค้นหาโมดูลที่มีอยู่
เอเจนต์สร้างไฟล์เฮดเดอร์ด้วยแมโครและคำสั่ง include ที่ถูกต้อง
เอเจนต์รันคำสั่งคอมไพล์และตรวจสอบ exit code
Source/MyGame16 ไฟล์MyPickup.hบันทึกแล้วMyGame.Build.csแก้ไขแล้วbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};เฮดเดอร์นี้กำหนดคลาส AMyPickup ซึ่งสืบทอดจาก AActor ซึ่งเป็นคลาสพื้นฐานของ Unreal สำหรับวัตถุที่วางในเลเวล
เอเจนต์ใช้ write_file เพื่อสร้างเฮดเดอร์ และใช้ edit_file เพื่ออัปเดตการกำหนดค่าคอมไพล์ เพื่อให้คุณเห็นผลลัพธ์จริงในการ์ดแชททันทีหลังจากกระบวนการเสร็จสิ้น คุณเห็นผลลัพธ์จริง หากมีข้อผิดพลาด เอเจนต์จะอ่านล็อกโดยใช้ grep และแนะนำการแก้ไข คุณทบทวนการเปลี่ยนแปลงในโหมด Ask first ก่อนที่พวกเขาจะถูกนำไปใช้อย่างถาวร วิธีการนี้สนับสนุนเป้าหมายคู่มือ C++ Unreal Engine ของคุณอย่างชัดเจน ทรัพย์สินหลักและไอดีใน C++ ถูกจัดการโดยเอเจนต์ในขณะที่คุณคอมไพล์ ปัญหาเลเวลสีดำเปล่าของเลเวลใหม่ได้รับการแก้ไขโดยการตรวจสอบการคอมไพล์ แผนที่คงที่ที่สร้างโดยโปรแกรมใน ue ต้องการการตั้งค่าโมดูลที่ถูกต้อง
หลังจากการคอมไพล์สำเร็จ คุณเปิด Editor เพื่อตรวจสอบแอคเตอร์ใหม่ และเอเจนต์เตรียมโค้ดเพื่อให้คุณทดสอบได้ เอเจนต์อ่านโฟลเดอร์ Source ของคุณและรันคำสั่ง shell เพื่อแสดง exit code จริง หากคุณสร้างคลาส C++ ใหม่ คุณสามารถเปิดเผยคุณสมบัติไปยัง Blueprints เพื่อการเข้าถึงที่ง่ายดาย ควรสำรองข้อมูลก่อนทำการเปลี่ยนแปลงสำคัญในโค้ดแหล่งที่มาของคุณ เวิร์กโฟลว์นี้เหมาะสำหรับทุกคนที่มองหาคู่มือ C++ Unreal Engine ที่ชัดเจนซึ่งมุ่งเน้นไปที่ขั้นตอนที่เป็นรูปธรรม คุณสามารถขยายโปรเจกต์ของคุณโดยการสร้างคลาส C++ ใหม่และเปิดเผยคุณสมบัติไปยัง Blueprints เอเจนต์เตรียมโค้ดให้คุณเพื่อตรวจสอบแอคเตอร์ใหม่