فتح المجلد
شغّل Ignite Codeworks وافتح دليل مشروعك.
تحتاج إلى كائن بسيط يمكن للاعبين المشي فوقه لكسب النقاط. يوجهك هذا سير العمل خلال إنشاء فئة C++ جديدة، وإضافة ملفات الرأس اللازمة، وبناء الوحدة لرؤية النتيجة في المحرر.
شغّل Ignite Codeworks وافتح دليل مشروعك.
يعرض الوكيل مجلد Source للعثور على الوحدات الموجودة.
ينشئ ملف الرأس مع الماكرو والتضمينات الصحيحة.
يشغل الوكيل أمر البناء ويتحقق من رمز الخروج.
Source/MyGame16 ملفًاMyPickup.hتم الحفظMyGame.Build.csتم التعديلbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};يحدد ملف الرأس هذا فئة AMyPickup، التي ترث من AActor، الفئة الأساسية في Unreal للكائنات الموضوعة في المستوى.
يستخدم الوكيل write_file لإنشاء ملف الرأس وedit_file لتحديث تكوين البناء، لتظهر لك المخرجات الحقيقية في بطاقة الدردشة فور انتهاء العملية. ترى المخرجات الحقيقية. إذا ظهرت أخطاء، يقرأ الوكيل السجل باستخدام grep ويقترح الإصلاحات. تراجع عن التغييرات في وضع Ask first قبل تطبيقها بشكل دائم. يدعم هذا النهج أهداف دورة C++ في Unreal Engine بوضوح. يتولى الوكيل إدارة الأصول والمعرّفات الأولية في C++ أثناء البناء. تُحل مشكلات المستوى الأسود الفارغ في المستوى الجديد عبر التحقق من البناء. تتطلب الخرائث الثابتة المولدة إجرائيًا في UE إعداد وحدة صحيحًا.
بعد نجاح البناء، تشغل المحرر للتحقق من الكائن الجديد، ويجهز الوكيل الكود لتجربته. يقرأ الوكيل مجلد Source الخاص بك ويشغل أمر shell لإظهار رمز الخروج الحقيقي. إذا أنشأت فئة C++ جديدة، يمكنك كشف الخصائص لـ Blueprints للوصول السهل. احتفظ دائمًا بنسخة احتياطية قبل إجراء تغييرات كبيرة على كود المصدر. سير العمل مثالي لأي شخص يبحث عن دورة واضحة في Unreal Engine C++ تركز على خطوات ملموسة. يمكنك توسيع مشروعك بإنشاء فئة C++ جديدة وكشف الخصائص لـ Blueprints. يجهز الوكيل الكود لك للتحقق من الكائن الجديد.