フォルダーを開く
Ignite Codeworksを起動し、プロジェクトディレクトリを開きます。
プレイヤーが通ることでポイントが得られるシンプルなオブジェクトが必要です。このワークフローでは、新しいC++クラスの作成、必要なヘッダーの追加、モジュールのビルドを行い、エディターで結果を確認するまでの手順をガイドします。
Ignite Codeworksを起動し、プロジェクトディレクトリを開きます。
エージェントは既存のモジュールを見つけるためにSourceフォルダーの一覧を表示します。
適切なマクロとインクルードを含むヘッダーファイルを作成します。
エージェントはビルドコマンドを実行し、終了コードを確認します。
Source/MyGame16ファイルMyPickup.h保存済みMyGame.Build.cs編集済みbuild commandexit 0#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyPickup.generated.h"
UCLASS()
class MYGAME_API AMyPickup : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyPickup();
UPROPERTY()
int32 Points;
};このヘッダーは、レベルに配置されるオブジェクトのベースクラスであるAActorを継承するAMyPickupクラスを定義しています。
エージェントはwrite_fileを使用してヘッダーを作成し、edit_fileでビルド構成を更新します。これにより、プロセス終了後にチャットカードに実際の出力が即座に表示されます。エラーが発生した場合は、エージェントはgrepを使用してログを読み込み、修正を提案します。変更を恒久的に適用する前に、Ask firstモードで変更内容を確認できます。このアプローチは、明確なUnreal Engine C++チュートリアルの目標を確実にサポートします。C++における主要なアセットとIDはエージェントが処理し、あなたはビルドを行います。新しいレベルでの黒画面の問題は、ビルドを確認することで解決されます。UEでのプロシージャル生成された静的マップには、正しいモジュール設定が必要です。
ビルドが成功した後、エディターを起動して新しいアクターを確認し、エージェントはテストのためにコードを準備します。エージェントはSourceフォルダーを読み込み、shellコマンドを実行して実際の終了コードを表示します。新しいC++クラスを作成する場合、プロパティをBlueprintsに公開して簡単にアクセスできるようにできます。ソースコードに大きな変更を加える前に、必ずバックアップを取ってください。このワークフローは、具体的なステップに焦点を当てた明確なUnreal Engine C++チュートリアルを求めるすべての人に最適です。新しいC++クラスを作成し、プロパティをBlueprintsに公開することでプロジェクトを拡張できます。エージェントは新しいアクターを確認するためのコードを準備します。